Kursy sztuki orientalnej

 

origami

ikebana

madzong

Origami

Origami (jap. 折り紙 origami) – sztuka składania papieru, pochodząca z Chin, rozwinięta w Japonii i dlatego uważa się ją za tradycyjną sztukę japońską. W XX w. ostatecznie ustalono reguły origami: punktem wyjścia ma być kwadratowa kartka papieru, której nie wolno ciąć, kleić i dodatkowo ozdabiać i z której poprzez zginanie tworzone są przestrzenne figury.

Historia

Praktyka origami powstała ok. roku 700. Pierwotnie z papieru tworzono dekoracje na ceremonie religijne, jednak z biegiem czasu zaczęto przyozdabiać również domy. W okresie Heian (794-1185) bardzo popularnym zwyczajem było ozdobne zawijanie listów i prezentów w wartościowy papier.

W okresie Edo dokonała się "rewolucja" origami. Zaczęto przycinać oraz nakładać kartki papieru, a popularność tej sztuki wzrosła niezmiernie. W okresie Meiji zaczęła być ona przedmiotem nauczania w szkołach podstawowych. Uczniowie po dziś dzień uczą się origami – dzięki temu mają okazję poznać podstawy geometrii itp.

W 1797 r. w Japonii powstał pierwszy podręcznik origami, w którym pokazano 49 sposobów składania żurawia, japońskiego symbolu szczęścia i życia.

W Japonii origami jest szczególnie popularne wśród młodych dziewcząt. Origami w świecie spopularyzowali Akira Yoshizawa i Lillian Oppenheimer (w latach 50. XX wieku). W Tokio od 1990 r. istnieje organizacja JOAS (Japan Origami Academic Society) skupiająca miłośników origami. We współczesnej Japonii origami jest jednym z elementów wychowania dzieci. Sztuka ta ma na świecie wielu zwolenników, tworzących takie organizacje, jak np. OUSA (istniejące od 1980 roku, najpierw jako Amerykańskie Centrum Origami, a następnie, od 1994 roku, Origami-USA), czy BOS (Brytyjskie Stowarzyszenie Origami, założone w 1967 roku).

Jedną z odmian origami, która odeszła od tradycyjnego założenia składania tylko z pojedynczego kwadratowego arkusza papieru, jest origami modułowe. Większość modeli modułowych przedstawia bryły geometryczne o wysokiej symetrii. Składa się je z wielu identycznych lub podobnych modułów, zaś każdy moduł jest składany z osobnego arkusza papieru. Liczba modułów wchodzących w skład modelu może wynosić od zaledwie dwóch (czworościan foremny) do kilkuset a nawet więcej (np. złożone bryły przypominające kształtem fulereny).

Origami klasyczne
Origami modułowe

 

3D origami

 

Ikebana

Ikebana - japońska sztuka układania kwiatów, nazywana także kadō - „droga kwiatów”.

W przeciwieństwie do dekoracyjnych bukietów w stylu zachodnim, japońska sztuka układania kwiatów skupia się na tworzeniu harmonii linearnych konstrukcji, rytmu i koloru. Podczas gdy ludzie Zachodu podkreślają ilość i barwy roślin, poświęcając uwagę przede wszystkim pięknu kwiatów, Japończycy podkreślają linearne aspekty kompozycji. Rozwinęli sztukę obejmującą nie tylko kwiaty, ale również naczynia, łodygi, liście i gałęzie. Cała struktura japońskiego układania kwiatów opiera się na trzech głównych punktach, symbolizujących niebo, ziemię i ludzkość.

„Podstawowym celem układania kwiatów – który stoi ponad ich kształtem, kolorem i pięknem – jest wyrażenie zrozumienia dla kruchego życia maleńkiej rośliny i jej oczekiwania na swoją przyszłość. Ikebana jest tworzona w oparciu o szlachetną, duchową wymianę pomiędzy człowiekiem a rośliną” – Sen'ei Ikenobō, przedstawiciel czterdziestego piątego pokolenia rodu, dyrektor szkoły ikebany Ikenobō.

Historia

Ikebana ma długą historię. Dama dworu epoki Heian (794-1185), Sei Shōnagon, w swoich Zeszytach spod wezgłowia wspomina o „kwiatach wiśni w seledynowym wazonie”. Utwory o charakterze pamiętników mówią o kwiatach układanych na święto Tanabata w okresie Kamakura (1185-1333).

Faktyczne początki ikebany jako sztuki datuje się jednak na okres Muromachi-Ashikaga (1336-1573). Pomimo iż były to lata burzliwych walk pomiędzy feudalnymi panami (daimyō), to paradoksalnie powstały wówczas liczne, nowe formy sztuki, które przetrwały do dnia dzisiejszego i stały się ikonami japońskości. Jedną z nich jest ikebana, wywodząca się z układania kwiatów oferowanych Buddzie w świątyniach lub też duszom zmarłych. Ten rodzaj hołdu nazywa się kuge.

Istnieje także pogląd, iż w pradawnych czasach, przed przyjęciem buddyzmu, Japończycy wykorzystywali kwiaty oraz gałązki wiecznie zielonych drzew do odwoływania się do bóstw natury (kami). Niektórzy uważają, że tak jest i dziś. Jaka nie byłaby prawda w tych teoriach, to poczucie jedności Japończyków z naturą jest widoczne już w najstarszych kronikach.

W okresie Muromachi, wraz z ikebaną, rozwinęły się takie dziedziny, jak: architektoniczny styl shoin-zukuri, ceremonia herbaciana (chanoyu), teatr nō, projektowanie ogrodów. Autorami tego rozwoju byli „zawodowi uczestnicy w rozrywce estetycznej”, czyli dōbōshū, doradcy ds. estetyki, zatrudniani przez panów feudalnych (daimyō) i siogunów. Musieli oni pełnić rolę arbitrów w dziedzinie poezji, malarstwa, dekoracji wnętrz, ogrodnictwa, oceniania dzieł sztuki użytkowej. Byli jednocześnie „panami do towarzystwa”, biegłymi w wykwintnej konwersacji i manierach.

Style ikebany

Przez wieki stworzono wiele stylów i szkół układania kwiatów. Za prekursora ikebany uważany jest mnich ze świątyni Rokkaku-dō (nazwa oficjalna Chōhō-ji) w Kioto, Senkei Ikenobō, żyjący w XV wieku. Jego szkoła, Ikenobō-ryū, od czterdziestu pięciu pokoleń popularyzuje styl rikka ('stojących kwiatów') przez ród Ikenobō. Rikka idzie częściowo w parze ze stylem chabana, czyli ascetycznym aranżowaniem kwiatów we wnęce tokonoma, która znajduje się w pomieszczeniu o nazwie chashitsu przeznaczonym do ceremonii herbacianej chanoyu.

Innymi zasadami kieruje się styl nageire-bana ('kwiaty wrzucane' do naczynia, wazonu), który dał początek wielu popularnym dziś kierunkom. W XVIII wieku powstały filozoficzne (oparte na konfucjanizmie) założenia kompozycji kwiatowych.

W okresie Meiji powstała szkoła Ohara-ryū wprowadzająca styl mori-bana. który z kolei dzieli się na trzy grupy. Nazwa pochodzi od techniki tworzącej spiętrzony, "nastroszony" układ roślin.

Współcześnie nadal powstają nowe kierunki. Ikebana jest przedmiotem nauczanym w szkołach i na uniwersytetach.

Ikebana
Malarstwo Marmurowe
Malarstwo Marmurowe

Go

Go (jap. 碁 – go lub 囲碁 – igo, chiń. 圍棋 – wéiqí, kor. 바둑 – baduk, paduk) – starochińska gra planszowa popularna również w Korei i Japonii, a w ostatnich latach zdobywająca rosnącą popularność na całym świecie (w tym także w Polsce). Dla wielu ludzi, głównie ludzi Wschodu, go jest specyficznym połączeniem nauki, sztuki i sportu.

Historia go

Legendarne początki go sięgają ponad 2000 lat p.n.e., choć udokumentowane świadectwa istnienia tej gry są późniejsze. Najlepiej znane podanie głosi, że wymyślił ją cesarz Yao (2357-2255 p.n.e.), w celu kształcenia syna Dan Zhu. W księdze historycznej pod tytułem Shibenzuopian (Kronika. Sztuka Użytkowa.) powstałej w Epoce Walczących Królestw (403 – 221 p.n.e.) zapisano, że "cesarz Yao wymyślił weiqi, żeby Dan Zhu uczył się dobra" (w Polsce znany popularyzator go Jan Lubos napisał na podstawie tej legendy bajkę "O początkach go"). Pierwsze udokumentowane wzmianki o grze Yi (pierwotna chińska nazwa weiqi) pochodzą dopiero z czasów dynastii Zhou (1122-221 p.n.e.). Dzieło znanego chińskiego historyka Ban Gu (30-92 p.n.e.) Yi Zhi (Istota go) uznawane jest za pierwszy podręcznik do nauki go. Wraz z chińskimi nauczycielami pisma go dotarło do Japonii (V–VII w.).

Inwentarz

Inwentarz gry go — goban, kamienie, miski.

Zasady gry go:

Grę rozgrywa dwóch graczy na kwadratowej planszy (goban – 碁盤) przeciętej 19 liniami poziomymi i 19 liniami pionowymi tworzącymi 361 przecięć (skrzyżowań). Niekiedy – zwłaszcza w przypadku graczy początkujących – gra się także na planszach 13x13, a nawet tylko 9x9.

Gracze kładą na przemian czarne i białe kamienie na przecięciu linii.

Grę rozpoczyna gracz grający kamieniami czarnymi.

Celem gry jest otoczenie własnymi kamieniami, na pustej początkowo planszy, terytorium większego niż terytorium przeciwnika.

Kamieni raz postawionych na planszy nie przesuwa się, mogą natomiast zostać zbite przez przeciwnika.

Każdy kamień postawiony na planszy może posiadać oddechy – puste sąsiednie skrzyżowania połączone z kamieniem prostym odcinkiem. Kamień stojący w rogu planszy ma dwa oddechy, na brzegu planszy – trzy, a w pozostałych miejscach cztery oddechy. Kamienie tego samego koloru stojące obok siebie i połączone liniami prostymi tworzą łańcuch, który ma wspólne oddechy – można je zbić albo wszystkie razem albo żadnego. Stojące obok siebie kamienie przeciwnego koloru zabierają sobie nawzajem po jednym oddechu. Kamień (lub łańcuch), któremu przeciwnik zabierze ostatni oddech zostaje zbity i zdjęty z planszy.

W celu uniknięcia nieskończonych cykli taka sama pozycja na planszy nie może zostać powtórzona, tzw. Reguła Superko.

Immanentną cechą go jest możliwość gry z wyrównaniem, umożliwiająca słabszym graczom rywalizację z silniejszymi: słabszy gracz (grający czarnymi) ustawia przed pierwszym ruchem przeciwnika pewną liczbę kamieni wynikającą z różnicy siły gry (handicap).

Mimo prostoty reguł umożliwiającej naukę gry nawet małym dzieciom, go jest grą bardzo trudną, przynajmniej dla komputerów – najlepsze osiągają siłę średniej klasy amatora. Dlatego grając w go za pośrednictwem Internetu, prawdopodobieństwo, że przeciwnik będzie sobie pomagał komputerem, jest minimalne. Także pomiędzy graczami występują znaczne różnice siły. (Więcej w artykule Programy do go)

Edward Lasker powiedział "Jeżeli szachy są królową gier, to go z pewnością jest ich cesarzem".

Shōgi

Shōgi (jap. 将棋) – popularna w Japonii odmiana szachów, rozgrywana na planszy 9×9. Charakterystyczną zasadą jest możliwość umieszczenia zbitych figur z powrotem na planszy. Figury są znacznie słabsze niż w szachach międzynarodowych.

Cel gry

Celem gry jest zbicie króla przeciwnika. Gracz nie ma obowiązku informowania o szachu na królu przeciwnika i gdy ten takowego ruchu nie zauważy, grę można zakończyć poprzez zbicie króla.

Remis

Remisy są bardzo rzadkie w shōgi (~1% gier na poziomie zawodniczym). Następują w wyniku powtórzenia się ruchów (sennichite) lub ucieczki królów do strefy przeciwnika bez możliwości zadania mata (jishogi – impas).

W przypadku impasu liczy się punkty według schematu: wieża i goniec po 5 punktów, pozostałe figury oprócz króla po 1 punkcie. Jeśli jeden z graczy ma mniej niż 24 punktów, przegrywa. Jeśli oboje mają więcej niż 24 punktów następuje remis, w przypadku partii rozgrywanej przez profesjonalistów – grę powtarza się ze zmianą gracza zaczynającego.

Zgodnie z zasadami "wieczny szach" jest niedozwolony. W takiej sytuacji przegrywa gracz, który szachuje.

Również pozycja określana jako "pat" nie oznacza remisu. Strona, która posiada jedynie króla, przegrywa.

Gra

Shōgi

shogi

Strefa promocji

gracza (zielona)

shogi

Rozmieszczenie

figur

shogi

Wyposażenie gry

Gra rozgrywana jest przez dwóch graczy na polach planszy o 9 rzędach i 9 kolumnach.

Każdy z graczy ma do dyspozycji po 20 figur na kształt klina z lekko różniącymi się wymiarami. Figury przeciwnika rozróżniane są jedynie na podstawie kierunku, który wskazywany jest przez ich czubki.

Na początku gry pojedynczy gracz ma do dyspozycji poniższe figury:

1 króla, 1 wieżę, 1 gońca, 2 złotych generałów, 2 srebrnych generałów, 2 skoczki, 2 lance, 9 pionków

Czasami, zamiast słowa lanca używa się też określeń pikinier lub oszczepnik, gońca nazywa słoniem, wieżę rydwanem, a pionka piechurem.

Figury

Figury są oznaczane japońskimi znakami, co może stanowić pewne utrudnienie dla początkujących. Czasami można jednak znaleźć międzynarodowe wersje figur. Figury biją w ten sam sposób, w jaki się poruszają. Ta zasada tyczy się też pionków.

Król

krol shogi

– Kanji

K – Łacińska

Król porusza się o jedno pole w każdym kierunku dookoła siebie.

Złoty generał

Złoty generał

– Kanji

G – Łacińska

Porusza się o jedno pole wokół siebie w każdym kierunku oprócz przekątnych w tył.

Srebrny generał

Srebrny generał

– Kanji

S – Łacińska

Porusza się o jedno pole wokół siebie w każdym kierunku oprócz pól w lewo, prawo i do tyłu.

Promowany srebrny generał

Promowany srebrny generał

– Kanji

+ S – Łacińska

Porusza się o jedno pole wokół siebie w każdym kierunku oprócz przekątnych w tył.

Skoczek

Skoczek

– Kanji

N – Łacińska

Skoczek porusza się tylko do przodu, zgodnie z literą "L". Może przeskakiwać inne figury.

Promowany skoczek

Promowany skoczek

– Kanji

+ N – Łacińska

Porusza się o jedno pole wokół siebie w każdym kierunku oprócz przekątnych w tył.

Lanca

Lanca

– Kanji

L – Łacińska

Może poruszać się o dowolną ilość pól do przodu. Nie może poruszać się do tyłu lub na boki.

Promowany lanca

Promowany lanca

– Kanji

+ L – Łacińska

Porusza się o jedno pole wokół siebie w każdym kierunku oprócz przekątnych w tył.

Pionek

Pionek

– Kanji

P – Łacińska

Porusza się o jedno pole do przodu. Nie może się cofać.

Promowany pionek

Promowany pionek

– Kanji

+ P – Łacińska

Porusza się o jedno pole wokół siebie w każdym kierunku oprócz przekątnych w tył.

Wieża

Wieża

– Kanji

R – Łacińska

Wieża poruszać się może dowolną ilość pól pionowo lub poziomo.

Promowana wieża

Promowana wieża

– Kanji

+ R – Łacińska

Promowana wieża porusza się normalnie oraz ma możliwość wykonywania ruchu o jedno pole jak goniec (obrazowo: jak wieża + król)

Goniec

Goniec

– Kanji

B – Łacińska

Goniec może poruszać się o dowolną ilość pól wzdłuż przekątnych.

Promowany goniec

Promowany goniec

– Kanji

+ B – Łacińska

Promowany goniec porusza się normalnie oraz ma możliwość wykonywania ruchu o jedno pole jak wieża (obrazowo: jak goniec + król)

Promocja

Trzy ostatnie rzędy w obozie przeciwnika to tak zwana strefa promocji. Po wkroczeniu w tę strefę, wyjściu z niej czy wykonaniu w niej ruchu figury mogą ulec promocji. Wszystko zależy od decyzji gracza – niektórych figur nie warto pozbawiać ich "naturalnych" zdolności. Promocja jest obowiązkowa jedynie w wypadku, gdy figura nie ma już możliwości ruchu (koń w ostatnich dwóch rzędach, lanca i pion w ostatnim rzędzie). Promocja zostaje anulowana jedynie po zbiciu figury (gracz nie możne jej cofnąć na życzenie).

Promocja nie jest obowiązkowa. Promocja znika jedynie po zbiciu figury.

Zrzutki

Pochwycone pionki są w shogi faktycznie wzięte do niewoli. Są one zatrzymane „na ręce” i mogą być przywrócone do gry pod kontrolą gracza, który je pochwycił. Podczas każdej tury, zamiast wykonania ruchu, gracz może wziąć pionka, który wcześniej został pochwycony i umieścić go, niepromowaną stroną, na dowolne pole na szachownicy, zwrócone naprzeciw przeciwnika. Jest on teraz częścią wojsk, kontrolowanych przez tego gracza. Termin ten określany jest jako "zrzutka". Zamiast ruchu można wystawić do gry jedną ze zbitych przez siebie figur. Zrzutki zwiększają ilość kombinacji i czynią grę bardziej interesującą. Jest jednak kilka ograniczeń:

Figura, która w momencie zbicia była promowana, wraca na planszę bez promocji.

Nie można wstawić piona do kolumny gdzie już mamy niepromowanego piona.

Nie można zrzucić piona tak, aby zadał mata.

Nie można położyć figury tak, żeby nie miała ruchu (skoczka w dwóch ostatnich liniach, lancy i piona w ostatniej).

Zrzut nie może pochwycić pionka, ani też nie zostanie on promowany od razu po zrzucie do strefy promocji. Czynności te mogą być wykonane w następnej turze.

Figura położona w strefie promocji może się promować dopiero po przesunięciu jej w następnych ruchach.

Zamki

Z powodu zrzutek i promocji shōgi są agresywną grą. Zwykle w połowie gry gracze mają wiele wrogich figur w rękach, co umożliwia im atak bezpośredni poprzez zrzutki w obozie przeciwnika.

Dlatego też przed rozpoczęciem walki tworzy się zamek, w którym chowa się króla. Zamek jest to formacja złożona najczęściej z 3 generałów – 2 złotych i srebrnego.

Każdy zamek ma swoje dobre strony jak i złe. Najważniejszą rzeczą jest ich poznanie, oraz wypracowanie sposobów ataku.

Tsume, Hisshi

W grze końcowej ważniejsza jest siła zamku i odległość od króla (szybkość) niż przewaga materialna. Ważna staje się inicjatywa. Przeciwnik, który pierwszy zamatuje wroga, wygrywa.

Kombinacje, które pozwalają nam na "wymuszony mat" nazywają się tsume. Polega to na ciągłym szachowaniu króla przeciwnika aż do mata.

Natomiast hisshi polega na ustawieniu tak figur, że w następnym ruchu nastąpi nieuchronny mat, bądź tsume, prowadzące do mata.

Tsume ma znaczącą przewagę nad hisshi. Jeśli po naszym hishi przeciwnik osiągnie tsume, to przegraliśmy. Jednak hisshi daje tę przewagę, że jeśli przeciwnik nie grozi naszemu królowi, a jego król ma dużo dróg ucieczki, to zamiast gonić go ciągłymi szachami, możemy dać hisshi, blokując ucieczkę z jednej strony.

Tsume (tsume shogi) mają różną długość (od trzech do nawet kilku tysięcy ruchów) i trudność (dla szachistów trudne do zauważenia są potencjalnie samobójcze ruchy przeciwnika, które jednak zmieniają kształt jego figur i, w późniejszej grze, umożliwiają mata).